NOTICIA Oculus Connect 6 o hacia dónde se dirige el futuro de la realidad virtual

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ferrero

Diamante
16 Abril 2013
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No hace falta ser un analista experto para darse cuenta de que los dispositivos de realidad virtual no están precisamente, inundando el mercado. Tras el «terremoto» inicial que causaron compañías como Oculus o HTC y su Vive el mundo se ha encogido de hombros ante dispositivos caros, que muchas veces requieren un potente PC adicional y a los que los desarrolladores no siempre les han dedicado todo el interés del mundo. Es lógico, resulta mucho más rentable desarrollar para un mercado mobile que cuenta con cientos de millones de potenciales usuarios en todo el mundo, que para uno VR cuya audiencia se limita a unos cuantos miles.
Por otro lado, los intentos de democratizar esta tecnología utilizando para ello el potencial de los smartphones tampoco ha acabado de cuajar. Cada vez son más los grandes desarrolladores que se retiran de Daydream (la plataforma VR de Google) y smartphones como el nuevo Samsung Galaxy Note 10, ya no tienen soporte para Gear VR.
Con este panorama, parece evidente que es necesario un revulsivo si se quiere agitar el mercado de la realidad virtual. Esto último es lo que ha querido hacer Facebook en Oculus Connect 6 VR, una conferencia para desarrolladores que ha dado lugar a muchos titulares interesantes. Estos han sido los principales.
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Hand Tracking
Desde el lanzamiento de los primeros dispositivos de realidad virtual, los usuarios se han visto obligados a utilizar «controladores externos» como gamepads o joypads para moverse e interactuar con cualquier experiencia VR. Es algo que sin embargo nunca ha sido necesario en dispositivos de realidad aumentada, en los que gafas como las HoloLens de Microsoft o MagicLeap han permitido a los usuarios interactuar con esa realidad extendida utilizando únicamente sus manos.
Para eliminar esa «complejidad», algunas compañías ofrecen distintos modelos de guantes hápticos con los que desaparece la necesidad de sujetar un mando, dándoles más libertad (especialmente interesante en el campo profesional) y ofreciendo además una respuesta sensorial, que en alguna manera complementa la experiencia de realidad virtual creando la ilusión de por ejemplo, tener un objeto en la mano.
Facebook sin embargo ha conseguido ir un poquito más allá y dispositivos como su Oculus Quest serán capaces de interpretar el movimiento de nuestros dedos y manos sin necesidad de utilizar ni mandos ni ningún guante especial. La nueva funcionalidad se estrenará en los dispositivos de la firma a principios de 2020.
Como han explicado desde la red social, para que esto sea posible se ha desarrollado toda una metodología nueva que haciendo uso de las cámaras con las que ya cuentan los dispositivos y aplicando técnicas de deep learning, se interpreta automáticamente no solo donde se encuentran nuestras manos, sino los gestos que estamos realizando en cada momento.
Esto es interesante porque como afirman desde Facebook, para conseguirlo no han necesitado añadir nuevas cámaras o desarrollar una iteración que incorpore nuevos sensores de profundidad o más procesadores, sino que a partir de los dispositivos presentados hace casi un año, han conseguido que únicamente el software (haciendo uso de redes neuronales profundas) sea capaz de inferir qué hacemos con las manos en todo momento, en tiempo real. La nueva funcionalidad comenzará a ofrecerse en forma de beta y se ofrecerá también a los desarrolladores como un SDK con el que enriquecer de esta forma el funcionamiento de sus juegos y aplicaciones.

Facebook Horizon
Para muchos, la promesa de la nueva realidad virtual era el mundo que describe Ernest Cline en «Ready Player One» y que posteriormente, Ruben Fleischer llevaría al cine: un mundo VR completamente abierto y prácticamente infinito que se constituye como una versión mejorada de la realidad y en el que se puede jugar, ir a la universidad, ver películas, hacer turismo, ir de compras, establecer relaciones, etc. de la misma forma en la que uno haría en la vida real.
Las experiencias VR actuales están muy lejos de eso. Es cierto que ha mejorado mucho en campos como el de los juegos, la producción multimedia o en algunas campos profesionales como el de la ingeniería, pero más allá de ofrecer algunas salas de chat en VR, los avances en el plano social son muy modestos. Todo esto podría cambiar cuando en 2020 se presente Facebook Horizon, lo que podríamos denominar una versión 1.0 de ese «Ready Player One» del que hablábamos.
Sin de momento las pretensiones de aquel, Facebook Horizon se presenta como espacio infinito en el que los usuarios pueden crear sus propios mundos y experiencias VR, jugar, explorar nuevos mundos, etc. en compañía de otras personas. Como un auténtico Second Life pensado para la realidad virtual, Horizon promete ser un espacio en el que la imaginación no va a tener límites. Aún es pronto para comprobar si va a ser capaz de cumplir con las expectativas pero si hay un futuro mainstrem para la realidad virtual, probablemente tenga su origen este tipo de experiencias.
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Oculus Link
Uno de los titulares que ha dejado la última Oculus Connect 6 VR es que el objetivo es democratizar lo máximo posible la adopción de soluciones de realidad virtual. Y aquí tradicionalmente nos hemos encontrado con dos impedimentos: el primero, que las soluciones más avanzadas son caras y precisan de un equipamiento e instalación sofisticados.
El segundo, que las soluciones de entrada o incluso intermedias (muchas veces basadas en procesadores mobile) no han sido capaces de ofrecer experiencias ni mucho menos similares a las que ofrecen las gafas más avanzadas. Con Oculus Quest, Facebook ha conseguido por un lado que los usuarios se «independicen» del PC y por el otro, entregarles unas gafas que sin ser tan potentes como su versión más avanzada (Oculus Rift), sí que han demostrado poder ofrecer contenidos y experiencias VR de gran calidad.
En la última conferencia, la compañía ha conseguido rizar el rizo con la presentación de Oculus Link: soporte para un cable USB-C que, al conectar las Oculus Quest a cualquier ordenador (principalmente los de gaming) permitirá ejecutar en estas gafas los juegos y aplicaciones más avanzadas y que hasta ahora solo podían ejecutarse en los dispositivos más caros. Aunque Facebook ofrecerá para ello su propio cable USB, en realidad la nueva funcionalidad funcionará prácticamente con cualquier cable USB-C de calidad del mercado.
Passthrough+
Una de las características de las experiencias de realidad virtual es el completo aislamiento del usuario que en sí mismas producen. Aunque esto tiene muchas ventajas, también tiene ciertos inconvenientes, como la necesidad de poder atender una llamada telefónica, el chocar de forma accidental con algún objeto, o algo tan sencillo como tener que abrir la puerta porque acaban de llamar al timbre o alguien reclama nuestra atención.
Para facilitar el paso de la realidad virtual a la realidad física y sin necesidad de tener que quitarnos las gafas, el nuevo Passthrough+ consigue que al pulsar un botón del joycon se interrumpa la inmersión VR para que a continuación, la cámara de vídeo de las gafas nos muestre dentro del casco que es lo que se encuentra a nuestro alrededor. Pulsando de nuevo sobre el botón, podremos volver a disfrutar de la experiencia en la que estábamos inmersos.
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CTRL-Labs Wrist Band
En el área más experimental, Marck Zuckerberg explicó el trabajo que están llevando a cabo junto a CTRL-Labs, un proyecto a largo plazo cuyo objetivo no es otro que interpretar nuestras señales neuronales y convertirlas en acciones concretas dentro de un escenario de realidad virtual o aumentada.
«En un futuro queremos conseguir un input en el que baste con pensar en algo para que se produzca en un interfaz neuronal. Crtl-Labs estamos trabajando para desarrollar una pulsera que recoja impulsos eléctricos generados por el sistema nervioso y convertirlo en una señal digital que podemos utilizar para trabajar en VR/AR de una forma completamente no invasiva» ha explicado el CEO de Facebook.
Una de las aplicaciones prácticas de este sistema en un futuro, los usuarios podrían interactuar con objetos digitales simplemente pensando en ellos o sentir características físicas (peso, texturas, etc.) de objetos que solo existen en el plano virtual. El desarrollo del dispositivo está en sus primerísimas fases de I+D por lo que aún habrá que esperar algunos años antes de que veamos esa CTRL-Labs Wrist Band en el mercado si es que finalmente, ese lanzamiento llega a producirse.
Mixed Reality
Cada empresa tiene su propia respuesta cuando se le pregunta ¿qué es la realidad mixta? Lo más sencillo es incidir en lo «obvio» una vez más y afirmar que es la mezcla de realidad física y realidad virtual. ¿Pero qué quiere decir esto en realidad? Para algunas empresas como Microsoft es poco más que un sinónimo de realidad aumentada. Para Facebook, la realidad mixta supone incorporar elementos reales a entornos virtuales.
En un futuro próximo su plataforma podrá por ejemplo «escanear» una habitación y adaptarla a un escenario VR en el que estar o compartir con otras personas. ¿Quieres venir a mi casa? ¿Por qué no te «teletransportas»? También utilizar convertir esos objetos cotidianos que tanto nos gustan en réplicas virtuales que utilizar en aplicaciones, en juegos, en todo lo que quieran los desarrolladores. ¿En un futuro un poquito más lejano? Que también nuestro avatar se pueda ser una réplica exacta de nuestro cuerpo físico, el mismo rostro expresivo, los mismos gestos y movimientos completos.
Esta es a día de hoy la apuesta por el mundo VR de Facebook. Uno más democrático (en términos de coste al menos), con menos cables, fácil de instalar y mantener y que ofrezca más libertad. Su máximo desafío sin embargo, acabar de convencer a los usuarios que la realidad virtual no solo es virtual, sino también y sobre todo, real…y que merece la pena pagar por ello.
 
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